ZELULAMANIA: ikas-sekuentzia gamifikatuta / CELULAMANÍA: secuencia didáctica gamificada


Zelulamania nire azken ikas-sekuentzia gamifikatua da. DBHko 3. mailako Biologia eta Geologiarako prestatuta dago, zelulari buruzko kontzeptu teorikoagoak lantzeko.  Proietuetan, alderdi praktikoagoek, prozedurak eta baloreak, lehentasuna dutenez, behar beharrezkoa den oinarrizko teoria sartzea gehien kostatzen dena da. Gamifikazio-teknikei esker, ikasleek gainditu behar dituzten ataza, erronka edo frogen bidez antola dezakegu gure ikas-sekuentzia oso erraz eta, aldi berean, motibazioa handitzea eta gaitasunak garatzea: jolas-arauak, taula, puntuazio-sistema, badgetak, abatarrak, pertsonai gidatzailea, etsaia (denbora), mailak... Hauexek dira gako metodologiko nagusiak:
  • Zelulamania jolas moduan antolatuta dago. Ikasleek zelulari buruzko 10 froga gainditu behar dituzte modu ordenatuan, banan banan, denak osotu arte. Zeregin guztiak garaiz eta ondo bukatzen dituenak irabazten du. 
  • Froga bakoitzean jarraibideak eta baliabideak ematen dira,  ikasleak autonomiarekin ikastea baimentzeko, hots, ikasten du "eginez". Irakasleak bere ikaskuntzaren entrenatzaile eta tutore bihurtzen da, ikas-sekuentzian zehar adibideak, orientabideak, laguntza puntuala...ematen.
  • Frogetan, balibide anitzak erabiltzen dira ikas-estilo desberdinei erantzuteko eta gaitasunak garatzen dituen ikas-jarduera konplexuak proposatzen dira:  informazioa iturri desberdinetatik ateratzea, IKT modu eraginkorren erabiltzea (bideoak, animazioak...), antolatzeko eskema grafikoak, laborategia, diseinuak, maketak...
  • Talde kooperatiboetan lantzen da, denon partaidetza ziurtatzeko dinamikak erabiliz, baian frogak taldeka egiten diren arren, nork bere portfolioa du. Era honetan, ikasle bakoitzak taldean inplikatu behar izateaz gain, puntu gehiago ere lor ditzake bere lana pertsonalizatzen edo handitzen.
  • Ebaluazioa egiten da puntu eta txapa-sistema baten bidez (badges). Ikasle-Talde bakoitzak jolas-taula izango du. Froga bat bukatu ondoren, taulan markatzen da. Froga bakoitzari puntuazio zehatza dagokio eta aurrerapenak edo lorpenak atal berezi batean erakusten dira ("Zelulometroa"). Lan guztiak bere epean aurkezteak puntuak emango dizkio taldeari. 
  • Bi momentutan, birpasoa egin ondoren, galdesortak egongo dira. Emaitzen arabera, ikasleek bere ikas-prozesuari buruzko hausnarketa egitea proposatzen da, "Ikas-eguneroko" baten bidez, minutu batzuetan.  Ondoren, haien arteko laguntza eskatu eta eskeini ahal dute. Horretarako atala badago:  "ZeluLagunak". Laguntza emateak ere puntuak balio izango ditu.
  •  Bukatzeko, zelularen maketa eraikitzen dute eta erakusketa bat planteatzen da, publikoak ere puntuak emateko aukerarekin.
 
Beti bezala, norbait bere ikasgelara eraman nahi badu, nirekin kontaktatzea eskertuko nioke

ZELULAMANIA

---------------------------------------------------------------------

Celulamanía es un secuencia didáctica gamificada que he desarrollado para trabajar los conceptos más teóricos del tema de la Célula en 3º de ESO.  Estas son sus principales características:
  • Está organizada a modo de juego con normas, tablero, puntos, avatares, badgets, niveles etc. 
  • El alumnado debe superar 10 pruebas de forma ordenada, de una en una, hasta completarlas.
  • En cada prueba se ofrecen instrucciones y recursos para que los estudiantes puedan resolverla con autonomía. Aprenden "haciendo" y el docente pasa a ser el entrenador/a y tutor/a, proporcionando a lo largo de la secuencia orientaciones, ejemplos, ayuda puntual etc.
  • Se utilizan recursos variados para atender a los distintos estilos de aprendizaje y al desarrollo de las competencias básicas. Hay actividadaes para trabajar el emprendimiento, la creatividad y las TIC se introducen de forma natural.
  • Se trabaja en grupos cooperativos con dinámicas que faciliten la participación de todos/as, aunque cada alumno/a debe colocar sus resultados en un portfolio personal. De esta forma, además de implicarse en el grupo, puede personalizar y ampliar su aprendizaje.
  • Existe un foro para poder compartir ideas y pedir-ofrecer ayuda. La participación se premia también.
  • Se hace una evaluación continua con un sistema de puntos  y chapas (badges). A cada prueba le corresponde una puntuación y los logros se exponen en un apartado llamado "Celulómetro".  De esta forma se consigue un feed back permanente.
  • Al término de la quinta y última pruebas, se hace un repaso y dos cuestionarios o test, que también valdrán puntos. Según los resultados, se propone al estudiante que reflexione sobre su aprendizaje por medio de un diario, durante unos minutos. Después, pueden solicitar u ofrecer ayuda en un foro. La ayuda entre iguales se puntuará.
  • Para rematar, construyen una maqueta de la célula, que se expondrá y será evaluada por el público.

 

Como siempre, si alguien quiere llevarla al aula, le agradecería que se pusiese en contacto conmigo.

Comentarios

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Arazo-egoeren adibideak, nondik atera ?

Las pruebas de la educación: mis apuntes

Arazo-Egoerak zientzia eta matematika arloetan