El caso del Profesor Julius II / Julius Irakaslearen kasua II

Aurreko sarrera batean, proiektu bat berrikusten ari naizela adierazi nuen eta bigarren honetan, behin bukaturik, aurrera jarraitzen dut azaltzen. Julius Irakasle famatua hilda aurkitu dute eta ikasleek detektibe forense papera hartzen dute, funtzean, sistema materialak, nahasteak, disoluzioak eta metodologia zientifikoaren garapena edukinak izanda.
 
Krimen eszenatokia aztertu eta gero, ikasleak taldeetan banatzen dira eta momentua aprobetxatzen da proiektuaren deskripzioa emateko (zeintzuk diren atazak, nolako ebaluazioa...) eta  lehendabiziko planifikazioa egiteko txantiloi sinple batean. 

Lehenengo bi ataza teorikoak dira, sistema materialen sailkapena eta nahasteak banatzeko metodoak lantzen dira animazioen bidez. Ataza bakoitzean lan bat proposatzen zaie: kontzeptu-mapa eraikitzea eta taula bat betetzea. Bietan dinamika kooperatiboak erabiltzen dira eta asmatutako "aholkulari" batek zuzentzen ditu. Aholkularia irakaslea da azken finean, baina jolas moduan adierazita,  helburua ikasleek beraiek bere ikaskuntzaren jabeak izatea delako.

Hurrengo saioetan, laborategian frogak aztertzen dira, ikasitako teknikak aplikatuz: ur edalontzi kutsatua, katilua zerealekin, errotulki-tinta, loreontzia baten lurra eta elikagaia batzuk. Lana  cheking-orri batean islatzen dute.
  
Behin laborategiko teknikak barneratuta, ikerketa libre txiki bat planteatzen zaie, disoluzioak eta konzentrazioak lantzeko.
 
Eta guzti hauekin, pertsona susmagarriak aztertzen dira irakurmena partekatuaren bidez, hiltzailea nor den azkenean identifikatzen. Orduan, talde bakoitza susmagarri batez arduratzen da (erruduna edo errugabea) eta epaiketan defenditzeko txostenari ekiten diote. Txostenak ahoz erakusten diren bitartean,  besteek, irakaslea barne, ebaluatzen dute. (koebaluazioa)

 
 
Ebaluazioa eta prozesuaren kontrola:

Etengabeko ebaluazioa egiten da puntu eta txapa sistemaren bitartez. Ataza bakoitzean egindako ekoizpenek puntuak balio dute. Puntuazio-sistema beti agerian geratzea proposatzen da, bai digital moduan (kalkulo-orria erabiliz, esate baterako) edo ikasgelako horma batean bertan, paperez. Garaiz bukatzen ez badituzte, ikasleek penalizazioa jasotzen dute (puntuak kentzen dizkiegu), baina, aldi berean, berreskuratzeko beste ataza bat proposatzen diegu. Aldi berean, ikasleek aparteko puntuak lortzeko aukera dute beste aparteko ataza batzuen bidez. Proiektu gamifikatu honetako "etsaia" denbora bera da. 

Noizean behin, puntuak emateaz gain, "txapa" batekin ere saritzen dugu ondo egindako lana.  Horrek ere puntuak balio du.

Ekoizpenak ebaluatzeko, ebaluazio irizpideak dituen kontrol zerrendak erabiltzen dira

external image agenda.pngAtaza baztuk egin eta gero, ikasle bakoitzak ikasitakoaz hausnarketa egiten du. Horretarako ikas-eguneroko sinple eta azkarra (5-7 minututan egiteko) erabiltzen da. Tresna honek ez luke ezertarako balio gero jarraipena ez badugu egiten. Jarraipena egiteko sistema zera da: hausnarketa egin ondoren, beren zalantzak, zailtasunak eta abar FORO batean adierazten dituzte. Foro honetan (Google Groups, sare soziala...) haien arteko laguntza ere eskatu edo eskeini ahal dute. Emandako laguntza eta partaidetzak puntuazioan ere kontutan hartzen ditugu.

Metodo honekin, etengabeko feed-backa lortzen da eta, hain luzea den proiektuan, ikasleek bere ikaskuntza kontrolatzeko aukera ematen diegu.

Proiektuaren amaieran, froga globalizatua pasatzen zaie. Norbanako froga izan arren, ez da ohiko azterketa, baizik eta beste ataza bezala jotzen da. Helburua da egiaztaratzea ea ikaslea ikasitakoa beste testuinguru batean (uraren arazketa) aplikatzeko gai den ikusteko (Integrazio-egoera).
Jolas itxura gehiago lortzeko asmoz, gitf bizidunak erabiltzen ditut, hona hemen batzuk:
 
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Equipo Bones





Norbait ikasgelaratzera ausartzen bada, mesedez nirekin kontaktatzea eskatzen dizuet. Sitesen kopia bat egingo dut zuek "jabea" izateko eta moldatzeko.


En una entrada anterior, comentaba que estaba rehaciendo y adecuando a Heziberri un proyecto que desarrollé hace un par de cursos. Pues bien, ya lo ha acabado y, aparte de poner el enlace, me gustaría presentarlo. En este proyecto los estudiantes se ponen en el papel de detectives forenses para resolver un crimen y trabajan contenidos de 2º de ESO: sistema materiales, mezclas, disoluciones y metodología científica. 
 
Para ello trabajan en grupos. Comienzan observando la escena del crimen y las pruebas, para hacer una primera planificación. 

En las primeras sesiones tienen que trabajar la teoría. Para ello, usando siempre  dinámicas cooperativas, se informan por medio de animaciones y se les proponen tareas para asentarla.  Estas tareas las dirige una "mentora", que es, en el fondo, el avatar del profesor/a, guiando todo el proceso, proporcionando orientaciones, ejemplos etc. El objetivo es que el alumnado se apropie de su aprendizaje.

En las siguientes sesiones se analizan las pruebas en el laboratorio aplicando las técnicas de separación de mezclas aprendidas: un vaso con agua contaminada, una taza con cereales, tinta de rotuladores, tierra de un florero y algunos alimentos. Todo ello lo van reflejando en una hoja de cheking. Después, para trabajar las disoluciones y la concentración, hacen una pequeña investigación de forma más libre.
 
Con todo ello, analizan las personas sospechosas mediante una lectura, identificando quién es el asesino. Cada grupo se encarga de un sospechoso para defenderle o acusarle en un juicio. Para eso, tienen que realizar un informe en diapositivas que resuma todo lo trabajado. El informe se presenta en el aula y sus compañeros/as, incluido el profesor/a, a modo de jurado, lo van valorando (coevaluación).

 
 
Evaluación y control del proceso:

La evaluación se hace de forma continua con un sistema de puntos y chapas que tienen que estar siempre a la vista, bien en formato digitala ( una hoja de cálculo) o en papel en el aula.  Cada tarea realizada vale unos puntos. Si no se hace a tiempo ( en este proyecto gamificado el tiempo es el "enemigo") se penaliza y para recuperarla hay que hacer otra tarea extra.   También se pueden conseguir puntos aparte con tareas de ampliación.

De vez en cuando, además de puntos, se les premia con una chapa que también se puntúa.

Para evaluar las producciones de las tareas se utilizan listas de control con los criterios de evaluación.

external image agenda.pngDespués de dos o tres tareas, se hace una pequeña reflexión de lo que se va aprendiendo mediante un diario de aprendizaje simple. Pero esta herramienta no sirve para nada si luego no hacemos un seguimiento para recuperar a tiempo los aprendizajes. El sistema que se propone es que, después de rellenarlo, coloquen sus dudas, dificultades etc. en un FORO (puede hacerse con Google Groups o mediante una red social). De la misma forma, pueden solicitar u ofrecerse ayuda mutua. La participación en este foro también debe puntuarse.

Con este método logramos un constante feed-back en una secuencia que normalmente se hace larga. Así, damos a los alumnos/as la oportunidad de controlar mejor su aprendizaje.
Al finalizar el proyecto se les pasa una prueba gliobalizada. Es una prueba individual, pero no se plantea como un examen, sino como una tarea más. El objetivo es ver si son capaces de aplicar lo aprendido en otro contexto (situación de integración), en este caso, la depuración de aguas. 
Para darle mas forma de juego, he usado gits animados como estos:
 
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Equipo Bones




Si alguien está interesado/a en llevarlo al aula, me encantaría que me lo comunicase. Así puedo hacerle una copia del Sites para que lo adecúe a su contexto y a su alumnado.








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