2016/01/28

ZELULAMANIA: ikas-sekuentzia gamifikatuta / CELULAMANÍA: secuencia didáctica gamificada


Zelulamania nire azken ikas-sekuentzia gamifikatua da. DBHko 3. mailako Biologia eta Geologiarako prestatuta dago, zelulari buruzko kontzeptu teorikoagoak lantzeko.  Proietuetan, alderdi praktikoagoek, prozedurak eta baloreak, lehentasuna dutenez, behar beharrezkoa den oinarrizko teoria sartzea gehien kostatzen dena da. Gamifikazio-teknikei esker, ikasleek gainditu behar dituzten ataza, erronka edo frogen bidez antola dezakegu gure ikas-sekuentzia oso erraz eta, aldi berean, motibazioa handitzea eta gaitasunak garatzea: jolas-arauak, taula, puntuazio-sistema, badgetak, abatarrak, pertsonai gidatzailea, etsaia (denbora), mailak... Hauexek dira gako metodologiko nagusiak:
  • Zelulamania jolas moduan antolatuta dago. Ikasleek zelulari buruzko 10 froga gainditu behar dituzte modu ordenatuan, banan banan, denak osotu arte. Zeregin guztiak garaiz eta ondo bukatzen dituenak irabazten du. 
  • Froga bakoitzean jarraibideak eta baliabideak ematen dira,  ikasleak autonomiarekin ikastea baimentzeko, hots, ikasten du "eginez". Irakasleak bere ikaskuntzaren entrenatzaile eta tutore bihurtzen da, ikas-sekuentzian zehar adibideak, orientabideak, laguntza puntuala...ematen.
  • Frogetan, balibide anitzak erabiltzen dira ikas-estilo desberdinei erantzuteko eta gaitasunak garatzen dituen ikas-jarduera konplexuak proposatzen dira:  informazioa iturri desberdinetatik ateratzea, IKT modu eraginkorren erabiltzea (bideoak, animazioak...), antolatzeko eskema grafikoak, laborategia, diseinuak, maketak...
  • Talde kooperatiboetan lantzen da, denon partaidetza ziurtatzeko dinamikak erabiliz, baian frogak taldeka egiten diren arren, nork bere portfolioa du. Era honetan, ikasle bakoitzak taldean inplikatu behar izateaz gain, puntu gehiago ere lor ditzake bere lana pertsonalizatzen edo handitzen.
  • Ebaluazioa egiten da puntu eta txapa-sistema baten bidez (badges). Ikasle-Talde bakoitzak jolas-taula izango du. Froga bat bukatu ondoren, taulan markatzen da. Froga bakoitzari puntuazio zehatza dagokio eta aurrerapenak edo lorpenak atal berezi batean erakusten dira ("Zelulometroa"). Lan guztiak bere epean aurkezteak puntuak emango dizkio taldeari. 
  • Bi momentutan, birpasoa egin ondoren, galdesortak egongo dira. Emaitzen arabera, ikasleek bere ikas-prozesuari buruzko hausnarketa egitea proposatzen da, "Ikas-eguneroko" baten bidez, minutu batzuetan.  Ondoren, haien arteko laguntza eskatu eta eskeini ahal dute. Horretarako atala badago:  "ZeluLagunak". Laguntza emateak ere puntuak balio izango ditu.
  •  Bukatzeko, zelularen maketa eraikitzen dute eta erakusketa bat planteatzen da, publikoak ere puntuak emateko aukerarekin.
 
Beti bezala, norbait bere ikasgelara eraman nahi badu, nirekin kontaktatzea eskertuko nioke

ZELULAMANIA

---------------------------------------------------------------------

Celulamanía es un secuencia didáctica gamificada que he desarrollado para trabajar los conceptos más teóricos del tema de la Célula en 3º de ESO.  Estas son sus principales características:
  • Está organizada a modo de juego con normas, tablero, puntos, avatares, badgets, niveles etc. 
  • El alumnado debe superar 10 pruebas de forma ordenada, de una en una, hasta completarlas.
  • En cada prueba se ofrecen instrucciones y recursos para que los estudiantes puedan resolverla con autonomía. Aprenden "haciendo" y el docente pasa a ser el entrenador/a y tutor/a, proporcionando a lo largo de la secuencia orientaciones, ejemplos, ayuda puntual etc.
  • Se utilizan recursos variados para atender a los distintos estilos de aprendizaje y al desarrollo de las competencias básicas. Hay actividadaes para trabajar el emprendimiento, la creatividad y las TIC se introducen de forma natural.
  • Se trabaja en grupos cooperativos con dinámicas que faciliten la participación de todos/as, aunque cada alumno/a debe colocar sus resultados en un portfolio personal. De esta forma, además de implicarse en el grupo, puede personalizar y ampliar su aprendizaje.
  • Existe un foro para poder compartir ideas y pedir-ofrecer ayuda. La participación se premia también.
  • Se hace una evaluación continua con un sistema de puntos  y chapas (badges). A cada prueba le corresponde una puntuación y los logros se exponen en un apartado llamado "Celulómetro".  De esta forma se consigue un feed back permanente.
  • Al término de la quinta y última pruebas, se hace un repaso y dos cuestionarios o test, que también valdrán puntos. Según los resultados, se propone al estudiante que reflexione sobre su aprendizaje por medio de un diario, durante unos minutos. Después, pueden solicitar u ofrecer ayuda en un foro. La ayuda entre iguales se puntuará.
  • Para rematar, construyen una maqueta de la célula, que se expondrá y será evaluada por el público.

 

Como siempre, si alguien quiere llevarla al aula, le agradecería que se pusiese en contacto conmigo.

2016/01/22

El caso del Profesor Julius II / Julius Irakaslearen kasua II

Aurreko sarrera batean, proiektu bat berrikusten ari naizela adierazi nuen eta bigarren honetan, behin bukaturik, aurrera jarraitzen dut azaltzen. Julius Irakasle famatua hilda aurkitu dute eta ikasleek detektibe forense papera hartzen dute, funtzean, sistema materialak, nahasteak, disoluzioak eta metodologia zientifikoaren garapena edukinak izanda.
 
Krimen eszenatokia aztertu eta gero, ikasleak taldeetan banatzen dira eta momentua aprobetxatzen da proiektuaren deskripzioa emateko (zeintzuk diren atazak, nolako ebaluazioa...) eta  lehendabiziko planifikazioa egiteko txantiloi sinple batean. 

Lehenengo bi ataza teorikoak dira, sistema materialen sailkapena eta nahasteak banatzeko metodoak lantzen dira animazioen bidez. Ataza bakoitzean lan bat proposatzen zaie: kontzeptu-mapa eraikitzea eta taula bat betetzea. Bietan dinamika kooperatiboak erabiltzen dira eta asmatutako "aholkulari" batek zuzentzen ditu. Aholkularia irakaslea da azken finean, baina jolas moduan adierazita,  helburua ikasleek beraiek bere ikaskuntzaren jabeak izatea delako.

Hurrengo saioetan, laborategian frogak aztertzen dira, ikasitako teknikak aplikatuz: ur edalontzi kutsatua, katilua zerealekin, errotulki-tinta, loreontzia baten lurra eta elikagaia batzuk. Lana  cheking-orri batean islatzen dute.
  
Behin laborategiko teknikak barneratuta, ikerketa libre txiki bat planteatzen zaie, disoluzioak eta konzentrazioak lantzeko.
 
Eta guzti hauekin, pertsona susmagarriak aztertzen dira irakurmena partekatuaren bidez, hiltzailea nor den azkenean identifikatzen. Orduan, talde bakoitza susmagarri batez arduratzen da (erruduna edo errugabea) eta epaiketan defenditzeko txostenari ekiten diote. Txostenak ahoz erakusten diren bitartean,  besteek, irakaslea barne, ebaluatzen dute. (koebaluazioa)

 
 
Ebaluazioa eta prozesuaren kontrola:

Etengabeko ebaluazioa egiten da puntu eta txapa sistemaren bitartez. Ataza bakoitzean egindako ekoizpenek puntuak balio dute. Puntuazio-sistema beti agerian geratzea proposatzen da, bai digital moduan (kalkulo-orria erabiliz, esate baterako) edo ikasgelako horma batean bertan, paperez. Garaiz bukatzen ez badituzte, ikasleek penalizazioa jasotzen dute (puntuak kentzen dizkiegu), baina, aldi berean, berreskuratzeko beste ataza bat proposatzen diegu. Aldi berean, ikasleek aparteko puntuak lortzeko aukera dute beste aparteko ataza batzuen bidez. Proiektu gamifikatu honetako "etsaia" denbora bera da. 

Noizean behin, puntuak emateaz gain, "txapa" batekin ere saritzen dugu ondo egindako lana.  Horrek ere puntuak balio du.

Ekoizpenak ebaluatzeko, ebaluazio irizpideak dituen kontrol zerrendak erabiltzen dira

external image agenda.pngAtaza baztuk egin eta gero, ikasle bakoitzak ikasitakoaz hausnarketa egiten du. Horretarako ikas-eguneroko sinple eta azkarra (5-7 minututan egiteko) erabiltzen da. Tresna honek ez luke ezertarako balio gero jarraipena ez badugu egiten. Jarraipena egiteko sistema zera da: hausnarketa egin ondoren, beren zalantzak, zailtasunak eta abar FORO batean adierazten dituzte. Foro honetan (Google Groups, sare soziala...) haien arteko laguntza ere eskatu edo eskeini ahal dute. Emandako laguntza eta partaidetzak puntuazioan ere kontutan hartzen ditugu.

Metodo honekin, etengabeko feed-backa lortzen da eta, hain luzea den proiektuan, ikasleek bere ikaskuntza kontrolatzeko aukera ematen diegu.

Proiektuaren amaieran, froga globalizatua pasatzen zaie. Norbanako froga izan arren, ez da ohiko azterketa, baizik eta beste ataza bezala jotzen da. Helburua da egiaztaratzea ea ikaslea ikasitakoa beste testuinguru batean (uraren arazketa) aplikatzeko gai den ikusteko (Integrazio-egoera).
Jolas itxura gehiago lortzeko asmoz, gitf bizidunak erabiltzen ditut, hona hemen batzuk:
 
,



Equipo Bones





Norbait ikasgelaratzera ausartzen bada, mesedez nirekin kontaktatzea eskatzen dizuet. Sitesen kopia bat egingo dut zuek "jabea" izateko eta moldatzeko.


En una entrada anterior, comentaba que estaba rehaciendo y adecuando a Heziberri un proyecto que desarrollé hace un par de cursos. Pues bien, ya lo ha acabado y, aparte de poner el enlace, me gustaría presentarlo. En este proyecto los estudiantes se ponen en el papel de detectives forenses para resolver un crimen y trabajan contenidos de 2º de ESO: sistema materiales, mezclas, disoluciones y metodología científica. 
 
Para ello trabajan en grupos. Comienzan observando la escena del crimen y las pruebas, para hacer una primera planificación. 

En las primeras sesiones tienen que trabajar la teoría. Para ello, usando siempre  dinámicas cooperativas, se informan por medio de animaciones y se les proponen tareas para asentarla.  Estas tareas las dirige una "mentora", que es, en el fondo, el avatar del profesor/a, guiando todo el proceso, proporcionando orientaciones, ejemplos etc. El objetivo es que el alumnado se apropie de su aprendizaje.

En las siguientes sesiones se analizan las pruebas en el laboratorio aplicando las técnicas de separación de mezclas aprendidas: un vaso con agua contaminada, una taza con cereales, tinta de rotuladores, tierra de un florero y algunos alimentos. Todo ello lo van reflejando en una hoja de cheking. Después, para trabajar las disoluciones y la concentración, hacen una pequeña investigación de forma más libre.
 
Con todo ello, analizan las personas sospechosas mediante una lectura, identificando quién es el asesino. Cada grupo se encarga de un sospechoso para defenderle o acusarle en un juicio. Para eso, tienen que realizar un informe en diapositivas que resuma todo lo trabajado. El informe se presenta en el aula y sus compañeros/as, incluido el profesor/a, a modo de jurado, lo van valorando (coevaluación).

 
 
Evaluación y control del proceso:

La evaluación se hace de forma continua con un sistema de puntos y chapas que tienen que estar siempre a la vista, bien en formato digitala ( una hoja de cálculo) o en papel en el aula.  Cada tarea realizada vale unos puntos. Si no se hace a tiempo ( en este proyecto gamificado el tiempo es el "enemigo") se penaliza y para recuperarla hay que hacer otra tarea extra.   También se pueden conseguir puntos aparte con tareas de ampliación.

De vez en cuando, además de puntos, se les premia con una chapa que también se puntúa.

Para evaluar las producciones de las tareas se utilizan listas de control con los criterios de evaluación.

external image agenda.pngDespués de dos o tres tareas, se hace una pequeña reflexión de lo que se va aprendiendo mediante un diario de aprendizaje simple. Pero esta herramienta no sirve para nada si luego no hacemos un seguimiento para recuperar a tiempo los aprendizajes. El sistema que se propone es que, después de rellenarlo, coloquen sus dudas, dificultades etc. en un FORO (puede hacerse con Google Groups o mediante una red social). De la misma forma, pueden solicitar u ofrecerse ayuda mutua. La participación en este foro también debe puntuarse.

Con este método logramos un constante feed-back en una secuencia que normalmente se hace larga. Así, damos a los alumnos/as la oportunidad de controlar mejor su aprendizaje.
Al finalizar el proyecto se les pasa una prueba gliobalizada. Es una prueba individual, pero no se plantea como un examen, sino como una tarea más. El objetivo es ver si son capaces de aplicar lo aprendido en otro contexto (situación de integración), en este caso, la depuración de aguas. 
Para darle mas forma de juego, he usado gits animados como estos:
 
,
Equipo Bones




Si alguien está interesado/a en llevarlo al aula, me encantaría que me lo comunicase. Así puedo hacerle una copia del Sites para que lo adecúe a su contexto y a su alumnado.








Concurso "La mar de Ciencia" Lehiaketa

"La Mar de Ciencia" es un concurso de dibujo, vídeo y relato organizado por la unidad del CSIC en las Islas Baleares, en colaboración con otras entidades.

Está dirigido a estudiantes de Primaria y Secundaria de todas las comunidades autónomas y tiene como objetivo concienzar sobre la importancia de la conservación de los ecosistemas marinos.

Los trabajos pueden presentarse hasta el próximo 10 de marzo. En la web del concurso, el profesorado, el alumnado y las familias tendrán a su disposición diferentes materiales y recursos educativos relacionados con las ciencias marinas, así como toda la información para participar.



2016/01/18

"Heziborrotik" Heziberrira

 
Azkenean, 2016ko urtarrilaren 15ean, Heziberri 2020 planaren bigarren egitasmoaren zati bat zirriborrotik behin betiko formara pasatu eta Dekretu moduan kaleratu da. Haur Hezkuntza eta Oinarrizko Hezkuntzaren kurrikulumak atera dira boletinean. Hona hemen estekak:





Nire aburuz, garrantzitsuena ez da forma, fondoa baizik. Horregatik zeintzuk diren protagonistak gogoratu nahi dizkizuet: gaitasunaren garapena eta printzipio metodologikoak.


 Zeharkako gaitasunak:

a) Hitzez, hitzik gabe eta modu digitalean komunikatzeko konpetentzia
b) Ikasten eta pentsatzen ikasteko konpetentzia
c) Elkarbizitzarako konpetentzia
d) Ekimenerako eta ekiteko espiriturako konpetentzia
e) Izaten ikasteko konpetentzia

Diziplina barruko oinarrizko konpetentziak:

a) Hizkuntza- eta literatura-komunikaziorako konpetentzia
b) Matematikarako konpetentzia
c) Zientziarako konpetentzia
d) Teknologiarako konpetentzia
e) Gizarterako eta herritartasunerako konpetentzia
f) Arterako konpetentzia
g) Konpetentzia motorra

Konpetentzien araberako hezkuntzaren printzipio metodologikoak:

1.– Inklusibitatea eta zuzentasuna aplikatzen direla bermatzeko, hezkuntza-eskumenak dituen
sailak konpetentzia guztien garapena eta ikasle guztien arrakasta ongien bermatzen duten ikaskuntza-
eta irakaskuntza-metodologiak sustatuko ditu.
2.– Konpetentzien araberako pedagogiak ezaugarri nagusi hauek ditu:
a) Problema-egoerak konpontzea, eskura dauden baliabideak modu integratuan erabiliz.
b) Eskolaren xede nagusia ez da informazioak eta ezagutzak transmititzea, oinarrizko konpetentziak garatzea baizik.
c) Adierazpenezko, prozedurazko eta jarrerazko edukiak baliabideak dira, baina ezinbestekoak
dira problema-egoerak konpontzeko.
d) Oinarrizko konpetentziak garatu ahal izateko, egoera errealetako jarduerak proposatu behar
dira, eguneroko bizitzako problema nagusiak jakintzarekin lotuz.
e) Oinarrizko konpetentziak ganoraz ikasteko, ikasleak modu aktiboan inplikatu behar du jakintza
bilatzen, ikasten, esperimentatzen, hausnartzen, aplikatzen eta komunikatzen.
f) Gaitasunak garatzeko, irakaslea ikasleen ikaskuntzaren tutorea da, eta, horretarako, haien
ikaskuntza-prozesuak diseinatu, planifikatu, antolatu, estimulatu, lagundu, ebaluatu eta birbideratu
behar ditu


 

2016/01/14

Olinpiada matematikoak berriro

Berriro heldu dira aurtengo Olinpiada matematikoak, XVI. edizioan. Dakizuenez, Hezkuntza Sailak eta EMIE 20+11, Euskadiko matematika irakasleen elkarteak antolaturik eta DBHko 2.mailako ikasleek parte hartu ahal dute . Izenematea otasilaren 19an baino lehen egin behar da.

 



"Ciencia Clip" Bideolehiaketa / Concurso de vídeo "Ciencia Clip"

CIENCIACLIPLOGOS copy

Ciencia Clip EHUko Kultura Zientifiko Katedrak eta Bizkaiko Foru Aldundiak antolatzen duten  bideolehiaketa da, Naukas plataformarekin batera. Bere helburua, noski, zientzia dibulgazioa egitea da,  baliabide erakargarriak erabiliz eta, aldi berean, ikasleen sormena bultzatuz.

Bigarren hezkuntzako ikasleei zuzenduta dago, hiru kategoria izanda: DBHko 1. eta 2. maila, DBHko 3. eta 4. maila eta Batxilergoa, partaidetza bakarka zein taldeka. Bideoak hiru-bost arteko minutuko iraupena izan behar du, YouTube edo Vimeon argitaratzea eta formato askea da, zientziarekin zerikusik baldin badu.

Guztira, sei sari banatuko dira eta bat berezia egongo da. Azken hau Ginebrako CERN zentruko bidaia izango da lau pertsonarentzat, irakaslea barne.


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ciencia Clip es un concurso de vídeos organizado por la Cátedra de Cultura Científica de la UPV  y la  Diputación Foral de Bizkaia, con la colaboración de la plataforma  Naukas. Su objetivo es la divulgación científica por medio de recursos atractivos y desarrollando la creatividad del alumnado.

Se dirige a Secundaria, con tres categorías: 1º y 2º de ESO, 3º y 4º de ESO y Bachillerato; y se puede participar individualmente o en grupo.El vídeo ha de tener entre tres y cinco minutos de duración, publicarse en YouTube o en Vimeo, y su formato es completamente libre, siempre que el tema tenga relación con la ciencia.

En total habrá seis premios  y un premio especial que será concedido al vídeo mejor valorado por el jurado, que consistirá en una visita al CERN, en Ginebra, para cuatro personas, una de ellas el docente.